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Le pire mécanisme de jeu de Crisis Core a enfin été corrigé

Crisis Core: Final Fantasy VII était l’un des meilleurs jeux pour la PSP. Avec des graphismes stellaires et un gameplay bourré d’action, il est devenu l’une des versions les plus populaires de la plate-forme ainsi qu’un ajout mémorable à la compilation de Final Fantasy VII. En fait, c’était un jeu tellement bien accueilli qu’il obtient son propre remaster. Malgré ses éloges bien mérités, Crisis Core avait un défaut fatal sous la forme d’un mécanisme de jeu fantaisiste: la Digital Mind Wave.

Lorsque les joueurs qui ont joué au Crisis Core original ont entendu parler du remaster, ils se sont demandé si le notoire Digital Mind Wave, mieux connu sous le nom de DMW, serait supprimé ou retravaillé. Il semblerait que leurs lamentations aient été entendues par les développeurs, car les images de gameplay de la bande-annonce du remake de Crisis Core ont apparemment corrigé le DMW. Cependant, qu’y avait-il de si mauvais dans le DMW d’origine qu’il justifiait une refonte complète?

Crisis Core

La Digital Mind Wave est le principal mécanisme de jeu de Crisis Core. Il existe sous la forme d’une machine à sous qui roule constamment, avec les visages des amis de Zack ainsi que les numéros 1 à 7. Il a remplacé le Limit Break en rafale unique, se concentrant plutôt sur l’octroi de buffs fréquents à Zack. Des exemples de ces buffs incluent l’absence de coût en MP pendant un certain temps, l’augmentation du niveau du joueur ou l’amélioration des compétences. Lorsque 3 visages sur les emplacements correspondent, Zack effectuera une attaque Limit Break ou recevra un buff spécial qui correspond à la personne qui apparaît. Par exemple, Aerith donnera à Zack un statut invincible tandis que Cloud permettra à Zack d’effectuer une attaque puissante.

Sur le papier, le DMW ressemble à un système décent. Cependant, ses pièges résident dans la façon dont il interrompt complètement le jeu lors de l’exécution. La phase de modulation, où les machines à sous commencent à tourner en prévision d’un changement de niveau ou d’un saut de limite, arrête brutalement le jeu. Le joueur est obligé de regarder les rouleaux tourner pendant plusieurs secondes. Compte tenu de la fréquence à laquelle cela apparaît au cours du jeu, les joueurs étaient naturellement ennuyés qu’il n’y ait pas de bouton de saut pour contourner cette interruption fréquente. Ensuite, il y a la question des Limit Breaks eux-mêmes. Lorsque Zack effectue un Limit Break, les joueurs sont obligés de regarder les cinématiques qui jouent. Cependant, ces cinématiques ne sont pas courtes et douces. Au lieu de cela, elles durent de 4 à 16 secondes, et ils ne s’allongent que lorsque Zack déverrouille des invocations et d’autres Limit Breaks spéciaux.

Les séquences de gameplay de Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ont montré le DMW roulant de manière transparente dans le coin supérieur gauche de l’écran. De petites icônes indiquant les buffs reçus sont simplement affichées sous le DMW pour que le joueur puisse les suivre. À en juger par les séquences de combat fluides, il semble que le DMW n’arrêtera plus le jeu pour montrer un Limit Break. La refonte du DMW était une amélioration indispensable du remaster, car les joueurs modernes seraient probablement frustrés par les interruptions constantes.

Crisis Core

Après la publication des images de gameplay du correctif, les fans de Crisis Core se sont demandé pourquoi les développeurs n’avaient pas simplement supprimé le mécanisme détesté depuis longtemps. Pour être juste, il y a une raison centrée sur l’intrigue pour garder le DMW dans le remaster. Le DMW évolue au fur et à mesure que le joueur progresse dans l’histoire principale, révélant les visages de personnages qui ont un impact profond sur la vie de Zack, comme Tseng et Aerith. Au fur et à mesure que ces visages se révèlent et que des souvenirs apparaissent sous forme de flashbacks, cela implique que le DMW est une extension des émotions et des prouesses de Zack au combat, renforcée à mesure qu’il grandit et entretient ses relations avec ses amis proches. Le DMW atteint son paroxysme à la fin du jeu où les joueurs voient des cinématiques spéciales qui correspondent à la fin du voyage de Zack.

Dans le Crisis Core original, le DMW était un mécanisme de jeu incroyablement ennuyeux qui a atténué l’expérience des joueurs. Cependant, on s’en tient à la bande-annonce de la date de lancement, les fans peuvent être assurés que le DMW ne massacrera pas le gameplay dans le remake. Dans quelques mois seulement, le 13 décembre 2022, les fans pourront enfin revisiter Crisis Core, et les nouveaux arrivants pourront jouer l’histoire de Zack pour la première fois.

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