Jeux Vidéo

Le rêve du jeu indépendant est (presque) mort : 99% des jeux sur Steam disparaissent sans laisser de trace

La vie n’est pas facile pour les développeurs indépendants de nos jours. Bien qu’ils représentent la dernière planche de salut de l’industrie, il semble qu’il soit quasi impossible pour eux d’attirer une part d’attention. Et avec les nouveaux chiffres qui nous tombent sous les yeux, on découvre que 99 % des jeux sur Steam échouent à captiver un public significatif.

C’est ce qu’affirme GamesRadar, qui cite un récent rapport de We Love It sur les chiffres de ventes de Steam. Celui-ci révèle que la boutique de Valve a généré près de 130 milliards de dollars depuis son lancement en tant qu’outil de mise à jour en ligne pour Half-Life 2 (sans compter les revenus des géants du free-to-play).

Le même rapport précise que 84,5 % des revenus de Steam sont générés par le top 1 % des titres, ce qui signifie que les 99 % restants ne représentent qu’une infime partie du gâteau total.

Ces 99 %, ce sont bien sûr principalement des jeux indépendants et des petits projets, dont beaucoup relèvent du shovelware ou de premières tentatives de développement. Pourtant, Steam voit littéralement des milliers de jeux sortir chaque année, pour un total estimé à 120 000 titres sur la plateforme.

Steam

Comme l’explique We Love It, le jeu Steam moyen génère 3 631 $ de ventes sur toute sa durée de vie. Cependant, comme le montrent les chiffres précédents, cette estimation est fortement biaisée par les performances du top 1 %, qui concentre l’essentiel des revenus. Même si ce chiffre correspond à la médiane (et est donc plus représentatif que la moyenne simple), il reste tiré vers le haut par les succès, plutôt que par la réalité vécue par 99% du catalogue de Steam.

Le rapport ajoute que la moitié de tous les jeux payants ont rapporté moins que ce montant, soit environ 50 000 titres.

Ces estimations ont été calculées via la formule classique des ventes, qui multiplie chaque avis par 35 pour obtenir une estimation du nombre de copies vendues. Certaines méthodes plus conservatrices utilisent 25 comme multiplicateur, mais 35 reste la norme.

Cependant, cette approche pose problème : plus de 8 000 jeux payants sur Steam n’ont aucun avis. Leurs chiffres de ventes réels ne peuvent donc pas être estimés, mais on peut raisonnablement supposer qu’ils ont rapporté presque rien, si personne n’a même pris la peine de laisser un commentaire sur leur page.

Dans cet environnement, les indés luttent vraiment pour survivre. J’ai également appris récemment que figurer sur la page d’accueil de Steam le jour du lancement peut multiplier les ventes par 10, voire par 100. Mais les campagnes de review bombing (souvent menées depuis les mêmes régions) peuvent causer des dégâts énormes : Steam exclut automatiquement un jeu de ces publicités gratuites si son taux d’avis positifs descend sous 72%.

Avec tous ces paramètres à prendre en compte, il devient compréhensible que seuls les géants du AAA parviendraient à s’en sortir, malgré les review bombings et les campagnes négatives. Les indés n’ont tout simplement pas cette marge de manœuvre — et c’est ainsi que l’on obtient des ratios aussi déséquilibrés.

Laisser un commentaire

Paramètres cookies